Wśród licznych adaptacji silnika Vallheru powstałych na przestrzeni lat, Gothic Tale (znane też po prostu jako Gothic II Noc Kruka MMORPG) było jednym z ciekawszych projektów tego typu. Gra łączyła dwa fenomeny polskiej sceny gamingowej przełomu dekad – kultowy status serii Gothic oraz popularność tekstowych gier MMORPG – przenosząc graczy do mrocznego uniwersum Piranha Bytes w formie przeglądarkowej.
Spis treści
Historia projektu
Najwcześniejsze ślady projektu na jakie się natknąłem datowane są na listopad 2007 roku. Najprawdopodobniej mniej więcej w tym okresie, z inicjatywy użytkownika o pseudonimie Carveth (poza kontem na forum MMOcenter niewiele o nim wiadomo), rozpoczęły się prace nad projektem. Jak sam twórca wyznał w wywiadzie – chciał połączyć swoje zainteresowanie grami tekstowymi z pasją do jednej z najlepszych gier RPG tamtych czasów.
Projekt funkcjonował pod kilkoma adresami przez lata swojego istnienia:
- gothic.crpg.biz (pierwotny adres)
- gothic-rpg.eu
- gothictale.pl
W swoim szczycie popularności (około lutego 2011 roku, tuż przed pierwszą dezaktywacją) gra mogła pochwalić się imponującą liczbą 7130 zarejestrowanych graczy. Po kilkuletniej przerwie projekt powrócił w 2017 roku na około rok, gromadząc kilkuset graczy, zanim ostatecznie domena wygasła w 2018 roku.
Świat gry
Gothic Tale przenosiło graczy do dobrze znanego uniwersum Gothica, oferując:
Lokacje
Gracze rozpoczynali swoją przygodę na Terenach Khorinis, skąd mogli podróżować do trzech głównych lokacji:
- Khorinis – główne miasto, gdzie można było zostać czeladnikiem u jednego z mistrzów, założyć klan czy otworzyć własny sklep
- Jarkendar – zapomniana Dolina Budowniczych z obozem piratów i bandytów
- Górnicza Dolina – opanowana przez orków, z Wieżą Demonów i zamkiem Gomeza
System rozwoju
Gra oferowała wybór między trzema organizacjami:
- Magowie Ognia (z klasztorem jako główną siedzibą)
- Najemnicy (rezydujących na farmie)
- Paladyni (stacjonujących w mieście)
Każda gildia miała swoje wymagania oraz unikalne ścieżki rozwoju, nauczycieli walki wręcz lub magii, a także specyficzne zadania.
Cechy wyróżniające
Gothic Tale wyróżniało się na tle innych vallherynek kilkoma istotnymi elementami:
Wierna adaptacja – Carveth zadbał o to, by gra wiernie oddawała mroczny klimat oryginału. Klasy postaci, surowce, lokacje, potwory i przedmioty były starannie dostosowane do uniwersum Gothica.
Dbałość o szczegóły wizualne – Mimo tekstowego charakteru gry, twórca wykorzystał assety graficzne z oryginału: wycinane obrazki przedmiotów, paski życia i many, czy mapy ułatwiające nawigację. Kolorystyka interfejsu również nawiązywała do estetyki gry Piranha Bytes.
Element fabularny – W Gothic Tale kładziono duży nacisk na rozgrywkę fabularną prowadzoną na forum gry pod okiem Mistrza Gry. Gracze tworzyli opisy swoich postaci, historie i uczestniczyli w wyprawach, co nadawało grze wymiar narracyjny wykraczający poza mechanikę walki i zbierania przedmiotów.
Wyzwania projektu
Jak wyznał sam Carveth w rozmowie opublikowanej w Biuletynie Tawerny Gothic, największym wyzwaniem było nie tyle samo programowanie, ile stworzenie odpowiedniego klimatu gry. Silnik Vallheru wymagał licznych modyfikacji i usuwania błędów, ale kluczowa była społeczność – gracze, którzy potrafili utrzymać klimat Gothica w swoich interakcjach.
Podsumowanie
Gothic Tale była ciekawym eksperymentem pokazującym, jak można przenieść klimat kultowej gry RPG do zupełnie innego medium. Mimo ograniczeń technicznych silnika Vallheru i wyzwań związanych z utrzymaniem społeczności, projekt przez kilka lat funkcjonował jako przestrzeń, w której fani Gothica mogli na nowo przeżyć przygody w znanym świecie – tym razem w towarzystwie innych graczy.
A może Ty grałeś w Gothic Tale? Jeśli masz wspomnienia z tej gry – czy to z jej złotych czasów w 2011 roku, czy z powrotu w 2017 – podziel się nimi w komentarzach. Każda historia, anegdota czy nawet screenshot mogą pomóc odtworzyć pełniejszy obraz tej niezwykłej vallherunki.
Źródło informacji: Biuletyn Tawerny Gothic, Numer 3


